review likanikolayenko
Эта страница, является подстраницей соответствующего урока. Далее будет производиться анализ и комментирование домашней работы. Узнать кто выполнял данную работу можно сделав запрос второго слова в названии. Это ник на behance.
Изначально был выбран отличный референс
https://dribbble.com/shots/5411605-Nueberry-Motion
В этом примере интересная динамика, есть разбитие истории на части, прикольные пропуски кадров и скачки в нужный момент, даже работа с формой текста, который не просто проявляется
Результат самостоятельного выполнения домашней работы
В целом получилось хорошо и считывается трендовая анимация.
Но начав разбор проекта, сразу появилось много комментариев, которые мы рассмотрим ниже и сформируем задание на правки с самого начала.
1. Слишком много точек в PATH
Если вы решили анимировать path - сначала минимизируйте количество точек, а потом приступайте к анимации.
2. Точки используются для задач, в которых можно обойтись без Path
Path в целом считается самым сложным из всей анимации и к этому параметру стоит обращаться, только если другие параметры не решают вашу задачу.
3. По графикам видно, что анимация прямо копировалась по кадрам, без особого понимания
Повторять анимацию нужно оценив и заметив принцип, но — самому. Просто копированием вы вряд ли усвоите что-то новое.
4. Сильная смена кадров и фигур должна происходить на разных слоях
Здесь же все делается Path и это усложняет работу передвижением точек, хотя можно было просто нарисовать новый слой и переключиться на него.
5. Общую анимацию PSR для логотипа следует помещать в Null слой и к этому слою привязывать остальные элементы
Это нужно, чтобы при замене логотипа, добавлении к нему частей, или подмене фигуры, как в комментарии #4 вы всегда могли оставить главную анимацию PSR нетронутой. В итоге даже если у вас 4 объекта, анимацию вы правите только у одного нуля, а не у всех 4-х объектов.
И еще пара комментариев:
6. Не стоит оставлять длинные куски слоя по краям, если этот объект еще не проявился или еще не пропал.
7. Выдерживайте паузы в конце видео, чтобы человек успел досмотреть финальный кадр.
8. И если делаете loop (зацикленную картинку), то позаботьтесь чтобы конец видео, подводил наблюдателя к началу.
Итого задание:
- создать анимацию заново с чистого листа
- анимация path будет использоваться только в буквах, до момента появления букв используем стандартные средства и шейповые слои
- создать анимацию, не загружая референс к себе в проект, а сравнивая результат работы визуально
- анимацию PSR реализовать в нулевом слое, а объекты привязывать к нему
- использовать минимально возможное количество ключевых кадров
- финальное слово заменить на свой никнейм (так будет интереснее)
- отдать проект в чистом виде, с обрезанными слоями и хорошим лупом
Уточнение пункта 4
Если какой-то пункт не понятен - лучше написать мне и я дополню. Так например я решил добавить еще один пример для 4-го пункта.
Возьмем следующий реф:
Можно провернуть всю анимацию на одном слое. Давайте посмотрим, что из этого выйдет:
У нас 5 точек, для перехода к следующей фигуре нам они все нужны
Следующая фигура, в которую мы заморфились. Здесь те же 5 точек
А для этой фигуры уже не нужны эти 5 точек, и из прошлой фигуры достаточно было 4-х точек. Выделенная точка лишняя.
Рассмотрим случай, когда мы все же разрезаем слои и делаем разные анимации для сложных форм
Первый кадр на нижнем слое без изменений
Второй кадр на этом же слое тоже
А теперь мы перешли на слой повыше и упростили фигуру
При переходе на сердце у нас теперь 4 точки
Вывод:
Такой метод работы в анимации реализуют как с простыми так и со сложными сценами и объектами. Называется это — "сделать в кат". От английского слова cut (резать). Что связано с оригинальной профессией в монтаже, когда пленку в прямом смысле резали и подставляли другую.
Что это дает нам в конкретном примере и от чего спасает:
- если бы задание было сделать 10 морфингов, то к 10-му у вас скопилось бы такое количество точек, что вы бы вешались
- а если бы потом еще и правки пришли....
- чем проще фигура тем проще ее анимировать
- изменять скорость и длительность анимации - можно было бы сдвигом отдельных слоев, а не возвращаясь каждый раз к ключевым кадрам